
這場決賽在全世界吸引了超過了7386萬峰值觀眾,不但創下新的全球總決賽收視紀錄,也在社交媒體上掀起了一陣風暴。微博數據顯示,奪冠當日EDG超話閱讀量破2億,熱搜詞高達104個。

中國電競正在追趕傳統體育
在中國電競剛剛開始發展的時候,周豪有過一個夢想的場景:大街小巷能夠討論電競。
草根階段的電競產業多采用杯賽的形式,比賽的舉辦有著諸多不確定性。李曉峰(Sky)在《對話中國電競》第一期中就曾提到,他在2001年參加一場電競比賽獲得第三名,卻因為主辦公司“跑路”而未能收到獎金。

針對當時“野蠻生長”的狀況,中國電競開始向成熟的傳統體育賽事學習,建立起以英雄聯盟職業聯賽(LPL)為代表的電競職業聯賽。雖然最初的電競聯賽可能只是一種市場投入,但聯賽相較于杯賽可以長期穩定地將體育的精神與故事傳遞給普羅大眾,得到了觀眾們熱烈的反饋。
金亦波和周豪原本以為需要十年才能達到“家喻戶曉”的目標,卻在短短三四年中實現了。這離不開的電子競技對于受眾的可觸及感:普通人或許買不到詹姆斯特制氣墊的球鞋,但可以用上和職業選手一樣的ALIENWARE外星人設備;或許一輩子都無法想象自己能夠隔扣2米02的馬健,但卻可以嘗試在電競場上勇敢挑戰職業選手。

借鑒籃球等職業體育聯盟的成熟案例,一些電競聯賽開始取消升降級賽,固定聯盟席位,如傳統體育一樣出售媒體版權。電競的獨立價值得到了進一步的探索和發展。
從學習外國經驗,再到取經傳統體育,中國電競走出了一條屬于自己的道路。根據中國音像與數字出版協會對外發布的數據,2021年1至6月,國內電子競技市場實際銷售收入720.61億元,電競用戶4.89億人。英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、DOTA2、夢三國2、街霸5和FIFA Online4八個電子競技項目也在今年正式列為2022年杭州亞運會的比賽項目。
中國電競努力承擔更多責任
“電競給了更多人一個目標,更多的參與感,而且除了身體在對抗的時候,它可能更多的是一種思維方式的對抗。身體反饋給大腦的時候,有氧和無氧之間在轉換的過程當中,電競誕生了。”馬健點出電競和傳統體育的共通點,“真正的職業體育到了最后一個階段最高級的階段,一定是大腦在支配你的身體。”
“電競入亞”標志著電子競技真正被融入體育賽事的大家庭之中。然而作為一個可觸及度很高的新興體育項目,中國電競需要做的還有很多。
馬健認為電競可以做得更加精細化。在傳統體育之中,“傷病名單”等信息雖然是乍看起來不起眼的細節,卻將職業體育的場景與真實生活場景相連接,給予大眾一定的普及教育,給到社會更多的貢獻。
“體育體育,除了‘體’還有一個‘育’,在‘育’方面,整個行業做得其實還不夠。”金亦波承認電競產業目前在這方面還需要努力,“我們要把‘育’的部分加強,成為一個大家所認可的體育,能夠得到更好的發展。同時對于整個社會從事電競、喜歡電競的這些用戶或者玩家來說,對他們有更好的幫助。”

國際觀察員湯姆·埃爾斯登說:“無論是2008年的北京奧運會,還是前幾年的英雄聯盟全球總決賽,都是中國向世界開放的一個良好媒介。”電子競技作為一個快速發展的體育文化平臺,已經成為了各國年輕人展現自我風采與本國文化的重要窗口。幾年前來到中國參加電競比賽的外國選手,失利后依舊得到了全場中國觀眾的加油打氣,成為了當時海外社區熱議的話題。而今年春天線下舉辦的LPL春季總決賽,滿座的現場通過全球直播讓所有人看到了武漢真實的魅力與風采。
經過二十年的不斷發展,中國電競行業正逐步走向成熟。隨著電競正式成為2022年杭州亞運會競賽項目,一路“追夢”的電競人必須繼續努力,幫助中國電競承擔起更多的責任,創造出更大的價值。